Konflik
menurut, Robbins (1996) dalam "Organization Behavior" menjelaskan
bahwa konflik adalah suatu proses interaksi yang terjadi akibat adanya ketidaksesuaian antara
dua pendapat (sudut pandang) yang berpengaruh atas pihak-pihak yang terlibat
baik pengaruh positif maupun pengaruh negatif.
Sedangkan menurut Luthans (1981) konflik adalah kondisi yang ditimbulkan oleh
adanya kekuatan yang saling bertentengan. Kekuatan-kekuatan ini bersumber pada keinginan manusia. Istilah konflik sendiri diterjemahkan dalam beberapa istilah yaitu perbedaan pendapat, persaingan dan permusuhan.
Konflik sendiri tidak selalu harus dihindari karena tidak selalu negatif akibatnya.
Berbagai konflik yang ringan dan dapat dikendalikan (dikenal dan
ditanggulangi) dapat berakibat positif bagi mereka yang terlibat maupun bagi organisasi.
Jenis-jenis Konflik
Menurut
James A.F. Stoner dan Charles Wankel dikenal ada lima jenis konflik yaitu konflik intrapersonal, konflik interpersonal, konflik antar individu dan kelompok, konflik antar kelompok dan konflik antar organisasi.
Hal ini sejalan dengan pendapat yang ditulis oleh Robbins (1996) yang membahas konflik dari segi human relations and interactionist perspective. Dijelaskan bahwa konflik itu adalah hal yang alamiah dan selalu akan terjadi. Konflik merupakan bagian dari pengalaman hubungan antar pribadi (interpersonal experience) Karena itu bisa dihindari maka sebaiknya konflik dikelola dengan efektif, sehingga dapat bermanfaat dan dapat menciptakan perbedaan serta pembaharuan ke arah yang lebih baik dalam organisasi. Kesimpulannya konflik tidak selalu merugikan organisasi selama bisa ditangani
Faktor-faktor intern yang dapat di sebutkan, antara lain:
-
Kemantapan organisasi
-
Sistem nilai
-
Tujuan
-
Sistem lain dalam organisasi
Sedangkan faktor-faktor ekstern
dapat di sebutkan, antara lain:
-
Keterbatasan sumber daya
-
Kekaburan aturan/norma di masyarakat
-
Derajat ketergantungan dengan pihak lain.
-
Pola interaksi dengan pihak lain
Ada beberapa cara untuk menangani konflik antara lain :
1.
Introspeksi diri
Bagaiman kita biasanya menghadapi konflik ? Gaya pa yang biasanya digunakan? Apa saja yang menjadi dasar dan persepsi kita. Hal ini penting untuk dilakukan sehingga kita dapat mengukur kekuatan kita. 2. Mengevaluasi pihak-pihak yang terlibat. Sangat penting bagi kita untuk mengetahui pihak-pihak yang terlibat. Kita dapat mengidentifikasi kepentingan apa saja yang mereka miliki, bagaimana nilai dan sikap mereka atas konflik tersebut dan apa perasaan mereka atas terjadinya konflik. Kesempatan kita untuk sukses dalam menangani konflik semakin besar jika kita meliha konflik yang terjadi dari semua sudut pandang. 3. Identifikasi sumber konflik Seperti dituliskan di atas, konflik tidak muncul begitu saja. Sumber konflik sebaiknya dapat teridentifikasi sehingga sasaran penanganannya lebih terarah kepada sebab konflik. 4. Mengetahui pilihan penyelesaian atau penanganan konflik yang ada dan memilih yang tepat. Kemampuan menangani konflik tentang terutama yang menduduki jabatan pimpinan. Yang terpenting adalah mengembangkan pengetahuan yang cukup dan sikap yang positif terhadap konflik, karena peran konflik yang tidak selalu negatif terhadap organisasi. sumber, http://dunia.web.id/seo.headline-berita.php/page,akun.headline.tampil.detil/id,452/idc,3/MEMENAJEMENI-KONFLIK-DALAM-SUATU-ORGANISASI.html |
Tuesday, November 1, 2011
konflik dalam sudut pandang etika bisnis?
Tuesday, October 18, 2011
Corporate Social Responsibility
Tanggung Jawab Sosial Perusahaan / Corporate Social Responsibility
Adalah suatu bentuk perusahaan pengaturan diri
diintegrasikan ke dalam model bisnis. (CSR, juga disebut nurani perusahaan,
corporate citizenship, kinerja sosial, atau bisnis yang bertanggung jawab
berkelanjutan) Kebijakan
CSR berfungsi sebagai mekanisme built-in, mengatur diri sendiri dimana bisnis
monitor dan memastikan kepatuhan aktif dengan semangat hukum, standar etika,
dan norma-norma internasional. Tujuan
dari CSR adalah untuk merangkul tanggung jawab atas tindakan perusahaan dan
mendorong dampak positif melalui kegiatan terhadap lingkungan, konsumen,
karyawan, masyarakat, stakeholder dan semua anggota lain dari ruang publik. Selanjutnya,
CSR yang berfokus pada bisnis secara proaktif akan mempromosikan kepentingan publik
(PI) dengan mendorong pertumbuhan dan pengembangan masyarakat, dan secara
sukarela menghilangkan praktek-praktek yang membahayakan ruang publik, terlepas
dari legalitas. CSR
adalah masuknya sengaja PI ke dalam pengambilan keputusan perusahaan, yang merupakan
bisnis inti dari perusahaan atau perusahaan, dan menghormati dari triple bottom
line: manusia, planet, dan keuntungan.
Para
"tanggung jawab sosial perusahaan" istilah datang untuk menggunakan
umum di akhir 1960-an dan awal 1970-an, setelah banyak perusahaan multinasional
terbentuk. Stakeholder
panjang, yang berarti mereka pada siapa aktivitas organisasi memiliki dampak,
digunakan untuk menggambarkan pemilik perusahaan di luar pemegang saham sebagai
akibat dari sebuah buku berpengaruh oleh R. Edward Freeman, Manajemen
strategis: suatu pendekatan stakeholder pada tahun 1984 [2] Pendukung berdebat.
bahwa
perusahaan membuat keuntungan jangka panjang lebih dengan mengoperasikan dengan
perspektif, sementara kritikus berpendapat bahwa CSR mengalihkan perhatian dari
peran ekonomi bisnis. Lainnya
berpendapat CSR hanyalah etalase, atau upaya untuk mendahului peran pemerintah
sebagai pengawas atas perusahaan multinasional yang kuat.
CSR
berjudul untuk membantu misi organisasi serta panduan untuk apa perusahaan
berdiri dan akan menjunjung tinggi kepada konsumen. Pengembangan
etika bisnis merupakan salah satu bentuk etika terapan yang mengkaji
prinsip-prinsip etika dan masalah moral atau etis yang dapat timbul dalam
lingkungan bisnis. ISO 26000
adalah standar internasional yang diakui untuk CSR. Organisasi
sektor publik (PBB misalnya) mematuhi triple bottom line (TBL). Sudah
diterima secara luas bahwa CSR menganut prinsip yang sama tetapi dengan tidak
ada tindakan formal undang-undang. PBB
telah mengembangkan Prinsip Investasi Bertanggung jawab sebagai pedoman untuk
investasi entitas.
- Contoh Perusahaan
Sebagai bentuk komitmen Indosat dalam
meningkatkan kesejahteraan hidup masyarakat, Indosat telah melaksanakan
berbagai progam yang kami harapkan dapat meningkatkan kehidupan
masyarakat Indonesia untuk menjadi lebih baik.
Corporate Social Responsibility yang kami lakukan tidak terbatas
hanya pada pengembangan dan peningkatan kualitas masyarakat pada
umumnya, namun juga menyangkut tata kelola perusahaan yang baik (Good
Corporate Governance). Kepedulian terhadap pelanggan, pengembangan
Sumber Daya Manusia, mengembangkan Green Environment serta memberikan
dukungan dalam pengembangan komunitas dan lingkungan sosial. Setiap
fungsi yang ada, saling melengkapi demi tercapainya CSR yang mampu
memenuhi tujuan Indosat dalam menerapkan ISO 26000 di perusahaan.Tuesday, October 4, 2011
apakah etika bisnis itu?
Etika bisnis adalah
perilaku yang melekat pada bisnis dalam hubungan sehari-hari dengan dunia.
Etika bisnis tertentu
dapat beragam. Mereka
berlaku tidak hanya untuk bagaimana bisnis berinteraksi dengan dunia pada
umumnya, tetapi juga untuk satu-satu mereka berurusan dengan pelanggan tunggal.
Banyak perusahaan telah mendapatkan reputasi buruk hanya dengan berada di dalam bisnis. Untuk beberapa orang, bisnis yang tertarik dalam membuat uang, dan itu adalah garis bawah. Itu bisa disebut kapitalisme dalam bentuknya yang paling murni. Menghasilkan uang tidak salah dalam dirinya sendiri. Ini adalah cara di mana beberapa bisnis melakukan sendiri bahwa membawa pada pertanyaan tentang perilaku etis.
Etika bisnis yang baik harus menjadi bagian dari setiap bisnis. Ada banyak faktor untuk dipertimbangkan. Ketika sebuah perusahaan melakukan bisnis dengan yang lain yang dianggap tidak etis, apakah ini membuat perusahaan pertama tidak etis oleh asosiasi? Beberapa orang akan berkata ya, bisnis pertama memiliki tanggung jawab dan sekarang link dalam rantai bisnis yang tidak etis.
Banyak dunia bisnis, termasuk sebagian besar merek utama bahwa penggunaan umum, dapat dilihat untuk tidak berpikir terlalu tinggi etika bisnis yang baik. Banyak merek utama telah didenda karena melanggar hukum jutaan bisnis yang etis. Uang adalah faktor penentu utama.
Jika perusahaan tidak mematuhi etika bisnis dan melanggar hukum, mereka biasanya berakhir menjadi didenda. Banyak perusahaan telah melanggar anti-trust , hukum etika dan lingkungan dan menerima denda senilai jutaan. Masalahnya adalah bahwa jumlah uang perusahaan-perusahaan ini membuat melampaui denda diterapkan. Miliar dolar keuntungan buta perusahaan untuk kurangnya etika bisnis, dan memenangkan tanda dolar.
Sebuah bisnis bisa menjadi penjual multi-juta, tapi apakah itu menggunakan etika bisnis yang baik dan orang-orang peduli? Ada minuman ringan yang populer dan restoran cepat saji yang telah didenda waktu dan waktu lagi untuk perilaku tidak etis. Etika bisnis harus menghilangkan eksploitasi, dari anak-anak keringat toko yang membuat sepatu untuk staf kopi yang melayani yang ditipu upah.
Etika bisnis dapat diterapkan untuk segala sesuatu dari pohon ditebang untuk membuat kertas yang bisnis menjual kepada konsekuensi mengimpor kopi dari negara-negara tertentu.
Pada akhirnya, mungkin hingga ke masyarakat untuk memastikan bahwa perusahaan mematuhi untuk memperbaiki etika bisnis. Jika perusahaan membuat uang dalam jumlah besar, mereka mungkin tidak ingin membayar perhatian terlalu dekat dengan perilaku etis mereka. Ada banyak perusahaan yang bangga diri dalam etika yang benar bisnis, tetapi dalam dunia yang kompetitif, mereka menjadi sangat sedikit dan jauh antara.
Sumber: http://www.wisegeek.com/what-is-business-ethics.htm
iklan motor & mobil minerva
Minerva mulai keluar manufaktur standar keselamatan sepeda
pada tahun 1897, sebelum pada tahun 1900 ekspansi ke mobil cahaya dan
"motocyclettes", khususnya sepeda
bermotor yang pendahulu dari sepeda
motor.
Mereka memproduksi klip-ringan pada mesin yang dipasang di bawah bagian depan sepeda bawah tabung, khusus untuk sepeda Minerva, tetapi juga tersedia dalam bentuk kit yang cocok untuk hampir setiap sepeda. Mesin mengendarai sabuk memutar roda gigi besar yang melekat ke sisi berlawanan dari roda belakang seperti rantai. Pada 1901 mesin kit adalah unit 211cc berkembang 1,5 hp, nyaman jelajah pada 30 km / jam (19 mph) pada 1.500 rpm, mampu kecepatan tertinggi 50 km / jam (31 mph), dan mendapatkan konsumsi bahan bakar dalam kisaran 3 km l/100 (94 mpg-imp; 78 mpg-AS). Kit ini diekspor di seluruh dunia untuk negara termasuk Inggris , Perancis , Jerman , yang Belanda , Australia , dan wilayah Inggris lainnya dari waktu.
Sebagai daya mesin meningkat, pecah bingkai menjadi semakin umum, dan oleh 1903 Minerva mengembangkan desain di-frame untuk sepeda mereka, dengan mesin yang dipasang di atas bottom bracket , sementara masih juga menawarkan klip-pada kit. Dari 1904 Minerva mulai fokus lebih pada produksi mobil, dan sementara pengembangan dan produksi sepeda bermotor dan sepeda motor Minerva terus sampai sekitar tahun 1909, mereka semakin menjadi bagian yang kurang signifikan dari perusahaan.
Minerva mesin diekspor ke Inggris powered pertama Triumph , antara lain. produksi motor akan terus sampai 1909 atau 1914, dan selama periode ini Minerva menjadi salah satu nama terkemuka di dunia dalam sepeda motor dan mesin sepeda motor.
Mobil
Pada tahun 1902 De Jong menambahkan mobil untuk produksinya juga dengan model empat silinder 6 hp. Pada tahun 1903 ia mendirikan Société Anonyme Minerva Motors di Berchem (Antwerp). Volume produksi mobil mulai pada tahun 1904 dengan kisaran dua-, tiga-dan empat-silinder model dengan rantai drive dan chassis logam kayu berpakaian dan Minervette cyclecar . The 8 Kaiserpreis liter memenangkan balapan Sirkuit des Ardennes Belgia pada tahun 1907.
Sebuah tertentu Charles S Rolls adalah dealer Minerva di Inggris menjual 2,9 liter 14 hp (10 kW). Pasar yang paling penting bagi produsen tetap Inggris, di mana di dalam 636 cc GBP105 silinder tunggal kecil Minervette adalah mobil termurah di pasar, diikuti oleh Belanda dan Perancis.
Pada tahun 1908, Minerva memperoleh seluruh dunia Ksatria
Mesin lisensi. Motor Knight, yang dikembangkan oleh Charles Yale Ksatria di Amerika Serikat,
digunakan dua katup
lengan dan berlari hampir tanpa suara. Semua Minervas masa depan
akan menggunakan mesin ini. Sporting keberhasilan dilanjutkan dengan mesin baru
termasuk Ujian Alpen Austria dan Ujian Musim Dingin Swedia. Pelanggan untuk
Minerva akan mencakup raja dari Belgia, Swedia dan Norwegia, Henry Ford
dan impresionis Artis Anna Boch.
Selama Perang Dunia I Sylvain de Jong dan insinyur yang berbasis di Amsterdam di mana mereka mempertahankan pengembangan mobil mereka. Minerva mobil digunakan untuk memukul dan menjalankan serangan melawan Jerman awalnya dengan tembakan senapan dan senapan mesin ringan dari hanya dilindungi kendaraan atasnya terbuka. Kendaraan ini menjadi semakin canggih sampai perang parit merampok mereka dari mobilitas yang diperlukan untuk memukul mereka dan taktik berjalan.
Pada tahun 1920, mereka kembali ke Belgia untuk memulai produksi mobil-mobil mewah dengan 3,6 20CV liter empat silinder 5,3 liter dan 30CV enam silinder model. Bintang produsen naik tidak hanya di Eropa, namun di Amerika Serikat serta di mana bintang film Amerika, politisi dan industrialis menghargai mobil. Minerva memiliki kualitas yang sama seperti Rolls-Royce , tetapi sedikit lebih murah. Pada tahun 1923, model yang lebih kecil diperkenalkan; dengan 2 liter empat silinder 3,4 liter 15CV dan enam silinder 20CV dengan standar roda empat rem. Pada tahun 1927, 30CV diganti dengan AK 6 liter dan juga satu liter 2 baru enam orang, 12-14, diperkenalkan. Mobil besar terus menjadi spesialisasi yang Minerva, dan pada tahun 1930 kemudian hampir-wajib-untuk-saat-delapan lurus diperkenalkan dalam dua ukuran; AL 6.6 liter dan 4 liter AP. Minerva terakhir M4 2 liter 1934 tapi tidak menjual dengan baik. Dengan krisis keuangan di tahun 1930-an, perusahaan itu direstrukturisasi sebagai Société Nouvelle Minerva tetapi pada tahun 1934 bergabung dengan konstruktor utama lainnya Belgia Imperia . Imperia terus membuat Minervas selama satu tahun dan AP sampai 1938 dan dari 1937 badged beberapa mobil dan truk untuk ekspor ke Inggris dan Prancis sebagai Minerva-Imperias. Tepat sebelum pecahnya perang, sekelompok pengusaha dari Verviers dibeli Minerva.
Setelah Perang Dunia
II perusahaan memproduksi versi Land Rover
di bawah lisensi bagi tentara Belgia sampai dengan 1953. Ada rencana untuk kembali
memasuki pasar mobil tetapi ini tidak mendapatkan melampaui tahap prototipe.
Perusahaan berjuang untuk bertahan hidup dan membuat Kontinental Land Rover bermesin seperti C20 sampai
1956.
Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Minerva_(automobile)
-Definisi Iklan
Iklan atau dalam bahasa formal disebut pariwara,
adalah promosi barang, perusahaan, jasa, dan ide yang harus dibayar oleh sebuah
sponsor. Berdasarkan pemasaran, iklan adalah bagian dari strategi promosi yang
dikemas secara keseluruhan. Komponen penting lainnya dari promosi adalah
penjualan, promosi penjualan, relasi public, dsan publisitas.
Hampir disetiap tempat kita melihat iklan. Media cetak seperti koran, majalah, buku, tabloid. Media Elektronik seperti televisi, radio internet. Selain itu kita juga menemui iklan hampir disepanjang jalan yang kita lalui.
Sunday, April 10, 2011
Tekhnik Dasar Bermain Bola Basket
Bola basket adalah olahraga bola berkelompok yang terdiri atas dua tim beranggotakan masing-masing lima orang yang saling bertanding mencetak poin dengan memasukkan bola ke dalam keranjang lawan. Bola basket sangat cocok untuk ditonton karena biasa dimainkan di ruang olahraga tertutup dan hanya memerlukan lapangan yang relatif kecil. Selain itu, bola basket mudah dipelajari karena bentuk bolanya yang besar, sehingga tidak menyulitkan pemain ketika memantulkan atau melempar bola tersebut.
Bola basket adalah salah satu olahraga yang paling digemari oleh penduduk Amerika Serikat dan penduduk di belahan bumi lainnya, antara lain di Amerika Selatan, Eropa Selatan, Lithuania, dan juga di Indonesia.
Sejarah
Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang guru Olahraga asal Kanada yang mengajar di sebuah perguruan tinggi untuk para siswa profesional di YMCA (sebuah wadah pemuda umat Kristen) diSpringfield,Massachusetts, harus membuat suatu permainan di ruang tertutup untuk mengisi waktu para siswa pada masa liburan musim dingin di New England.Terinspirasi dari permainan yang pernah ia mainkan saat kecil di Ontario,Naismith menciptakan permainan yang sekarang dikenal sebagai bola basket pada 15 Desember 1891.
Menurut cerita, setelah menolak beberapa gagasan karena dianggap terlalu keras dan kurang cocok untuk dimainkan di gelanggang-gelanggang tertutup, dia lalu menulis beberapa peraturan dasar, menempelkan sebuah keranjang di dinding ruang gelanggang olahraga, dan meminta para siswa untuk mulai memainkan permainan ciptaannya itu.
Pertandingan resmi bola basket yang pertama, diselenggarakan pada tanggal 20 Januari 1892 di tempat kerja Dr.James Naismith.Basket adalah sebutan yang diucapkan oleh salah seorang muridnya. Olahraga ini pun menjadi segera terkenal di seantero Amerika Serikat. Penggemar fanatik ditempatkan di seluruh cabang di Amerika Serikat. Pertandingan demi pertandingan pun segera dilaksanakan di kota-kota di seluruh negara bagian Amerika Serikat.
Pada awalnya, setiap tim berjumlah sembilan orang dan tidak ada dribble, sehingga bola hanya dapat berpindah melalui lemparan. Sejarah peraturan permainan basket diawali dari 13 aturan dasar yang ditulis sendiri oleh James Naismith. Aturan dasar tersebut adalah sebagai berikut.
- Bola dapat dilemparkan ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan.
- Bola dapat dipukul ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan, tetapi tidak boleh dipukul menggunakan kepalan tangan (meninju).
- Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa.
- Bola harus dipegang di dalam atau di antara telapak tangan. Lengan atau anggota tubuh lainnya tidak diperbolehkan memegang bola.
- Pemain tidak diperbolehkan menyeruduk, menahan, mendorong, memukul pemain lawan dengan cara disengaja. Pelanggaran pertama terhadap peraturan ini akan dihitung sebagai kesalahan, pelanggaran kedua akan diberi sangsi berupa diskualifikasi pemain pelanggar hingga keranjang tim nya dimasuki oleh bola lawan, dan apabila pelanggaran tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mencederai lawan, maka pemain pelanggar akan dikenai hukuman tidak boleh ikut bermain sepanjang pertandingan. Pada masa ini, pergantian pemain tidak diperbolehkan.
- Sebuah kesalahan dibuat pemain apabila memukul bola dengan kepalan tangan (meninju), melakukan pelanggaran terhadap aturan 3 dan 4, serta melanggar hal-hal yang disebutkan pada aturan 5.
- Apabila salah satu pihak melakukan tiga kesalahan berturut-turut, maka kesalahan itu akan dihitung sebagai gol untuk lawannya (berturut-turut berarti tanpa adanya pelanggaran balik oleh lawan).
- Gol terjadi apabila bola yang dilemparkan atau dipukul dari lapangan masuk ke dalam keranjang, dalam hal ini pemain yang menjaga keranjang tidak menyentuh atau mengganggu gol tersebut. Apabila bola terhenti di pinggir keranjang atau pemain lawan menggerakkan keranjang, maka hal tersebut tidak akan dihitung sebagai sebuah gol.
- Apabila bola keluar lapangan pertandingan, bola akan dilemparkan kembali ke dalam dan dimainkan oleh pemain pertama yang menyentuhnya. Apabila terjadi perbedaan pendapat tentang kepemilikan bola, maka wasit yang akan melemparkannya ke dalam lapangan. pemain yang melempar bola diberi waktu 5 detik untuk melemparkan bola. Apabila ia memegang lebih lama dari waktu tersebut, maka kepemilikan bola akan berpindah. Apabila salah satu pihak melakukan hal yang dapat menunda pertandingan, maka wasit dapat memberi mereka sebuah peringatan pelanggaran.
- Wasit berhak untuk memperhatikan permainan para pemain dan mencatat jumlah pelanggaran dan memberi tahu wasit pembantu apabila terjadi pelanggaran berturut-turut. Wasit memiliki hak penuh untuk memberikan diskualifikasi pemain yang melakukan pelanggaran sesuai dengan yang tercantum dalam aturan 5.
- Wasit pembantu memperhatikan bola dan mengambil keputusan apabila bola dianggap telah keluar lapangan, pergantian kepemilikan bola, serta menghitung waktu. Wasit pembantu berhak menentukan sah tidaknya suatu gol dan menghitung jumlah gol yang terjadi.
- Waktu pertandingan adalah 4 babak masing-masing 10 menit
- Pihak yang berhasil memasukkan gol terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang.
Lapangan, waktu, dan jumlah pemain bola basket
Permainan bola basket adalah persegi panjang dengan ukuran panjang lapangan yaitu 26 meter serta lebar lapangan yaitu 14 meter. Tiga buah lingkaran yang terdapat di dalam lapangan basket memiliki panjang jari-jari yaitu 1,80 meter.
Jumlah pemain dalam permainan bola basket adalah 5 orang dalam satu regu dengan cadangan 5 orang. Sedangkan jumlah wasit dalam permainan bola basket adalah 2 orang. Wasit 1 disebut Referee sedangkan wasit 2 disebut Umpire.
Waktu permainan 4 X 10 menit. Di antara babak 1, 2, 3, dan babak 4 terdapat waktu istirahat selama 10 menit. Bila terjadi skor yang sama pada akhir pertandingan harus diadakan perpanjangan waktu sampai terjadi selisih skor. Di antara dua babak tambahan terdapat waktu istirahat selama 2 menit. Waktu untuk lemparan ke dalam yaitu 5 detik.
Keliling bola yang digunakan dalam permainan bola basket adalah 75 cm - 78 cm. Sedangkan berat bola adalah 600 - 650 gram. Jika bola dijatuhkan dari ketinggian 1,80 meter pada lantai papan, maka bola harus kembali pada ketinggian antara 1,20 - 1,40 meter.
Panjang papan pantul bagian luar adalah 1,80 meter sedangkan lebar papan pantul bagian luar adalah 1,20 meter. Dan panjang papan pantul bagian dalam adalah 0,59 meter sedangkan lebar papan pantul bagian dalam adalah 0,45 meter.
Jarak lantai sampai ke papan pantul bagian bawah adalah 2,75 meter. Sementara jarak papan pantul bagian bawah sampai ke ring basket adalah 0,30 meter. Ring basket memiliki panjang yaitu 0,40 meter. Sedangkan jarak tiang penyangga sampai ke garis akhir adalah 1 meter.
Panjang garis tengah lingkaran pada lapangan basket adalah 1,80 meter dengan ukuran lebar garis yaitu 0,05 meter. Panjang garis akhir lingkaran daerah serang yaitu 6 meter. Sedangkan panjang garis tembakan hukuman yaitu 3,60 meter.
Peraturan permainan bola basket
Aturan dasar pada permainan Bola Basket adalah sebagai berikut:
- Bola dapat dilemparkan ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan.
- Bola dapat dipukul ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan, tetapi tidak boleh dipukul menggunakan kepalan tangan (meninju).
- Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa.
- Bola harus dipegang di dalam atau di antara telapak tangan. Lengan atau anggota tubuh lainnya tidak diperbolehkan memegang bola.
- Pemain tidak diperbolehkan menyeruduk, menahan, mendorong, memukul, atau menjegal pemain lawan dengan cara bagaimanapun. Pelanggaran pertama terhadap peraturan ini akan dihitung sebagai kesalahan, pelanggaran kedua akan diberi sanksi berupa diskualifikasi pemain pelanggar hingga keranjang timnya dimasuki oleh bola lawan, dan apabila pelanggaran tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mencederai lawan, maka pemain pelanggar akan dikenai hukuman tidak boleh ikut bermain sepanjang pertandingan. Pada masa ini, pergantian pemain tidak diperbolehkan.
- Sebuah kesalahan dibuat pemain apabila memukul bola dengan kepalan tangan (meninju), melakukan pelanggaran terhadap aturan 3 dan 4, serta melanggar hal-hal yang disebutkan pada aturan 5.
- Apabila salah satu pihak melakukan tiga kesalahan berturut-turut, maka kesalahan itu akan dihitung sebagai gol untuk lawannya (berturut-turut berarti tanpa adanya pelanggaran balik oleh lawan).
- Gol terjadi apabila bola yang dilemparkan atau dipukul dari lapangan masuk ke dalam keranjang, dalam hal ini pemain yang menjaga keranjang tidak menyentuh atau mengganggu gol tersebut. Apabila bola terhenti di pinggir keranjang atau pemain lawan menggerakkan keranjang, maka hal tersebut tidak akan dihitung sebagai sebuah gol.
- Apabila bola keluar lapangan pertandingan, bola akan dilemparkan kembali ke dalam dan dimainkan oleh pemain pertama yang menyentuhnya. Apabila terjadi perbedaan pendapat tentang kepemilikan bola, maka wasitlah yang akan melemparkannya ke dalam lapangan. Pelempar bola diberi waktu 5 detik untuk melemparkan bola dalam genggamannya. Apabila ia memegang lebih lama dari waktu tersebut, maka kepemilikan bola akan berpindah. Apabila salah satu pihak melakukan hal yang dapat menunda pertandingan, maka wasit dapat memberi mereka sebuah peringatan pelanggaran.
- Wasit berhak untuk memperhatikan permainan para pemain dan mencatat jumlah pelanggaran dan memberi tahu wasit pembantu apabila terjadi pelanggaran berturut-turut. Wasit memiliki hak penuh untuk memberikan diskualifikasi pemain yang melakukan pelanggaran sesuai dengan yang tercantum dalam aturan 5.
- Wasit pembantu memperhatikan bola dan mengambil keputusan apabila bola dianggap telah keluar lapangan, pergantian kepemilikan bola, serta menghitung waktu. Wasit pembantu berhak menentukan sah tidaknya suatu gol dan menghitung jumlah gol yang terjadi.
- Waktu pertandingan adalah 4 quarter masing-masing 10 menit
- Pihak yang berhasil memasukkan gol terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang
Teknik dasar permainan bola basket
Cara memegang bola basket adalah sikap tangan membentuk mangkok besar. Bola berada di antara kedua telapak tangan. Telapak tangan melekat di samping bola agak ke belakang, jari-jari terentang melekat pada bola. Ibu jari terletak dekat dengan badan di bagian belakang bola yang menghadap ke arah tengah depan. Kedua kaki membentuk kuda-kuda dengan salah satu kaki di depan. Badan sedikit condong ke depan dan lutut rileks.
Dalam menangkap bola harus diperhatikan agar bola berada dalam penguasaan. Bola dijemput telapak tangan dengan jari-jari tangan terentang dan pergelangan tangan rileks. Saat bola masuk di antara kedua telapak tangan, jari tangan segera melekat ke bola dan ditarik ke belakang atau mengikuti arah datangnya bola. Menangkap bola (catching ball) terdiri dari dua macam cara yaitu menangkap bola di atas kepala dan menangkap boka di depan dada.
Mengoper atau melempar bola terdiri atas tiga cara yaitu melempar bola dari atas kepala (over head pass), melempar bola dari dari depan dada (chest pass) yang dilakukan dari dada ke dada dengan cepat dalam permainan, serta melempar bola memantul ke tanah atau lantai (bounce pass).
Menggiring bola (dribbling ball) adalah suatu usaha membawa bola ke depan. Caranya yaitu dengan memantul-mantulkan bola ke lantai dengan satu tangan. Saat bola bergerak ke atas telapak tangan menempel pada bola dan mengikuti arah bola. Tekanlah bola saat mencapai titik tertinggi ke arah bawah dengan sedikit meluruskan siku tangan diikuti dengan kelenturan pergelangan tangan. Menggiring bola dalam permainan bola basket dapat dibagi menjadi dua cara, yaitu menggiring bola rendah dan menggiring bola tinggi. Menggiring bola rendah bertujuan untuk melindungi bola dari jangkauan lawan. Menggiring bola tinggi dilakukan untuk mengadakan serangan yang cepat ke daerah pertahanan lawan.
Pivot atau memoros adalah suatu usaha menyelamatkan bola dari jangkauan lawan dengan salah satu kaki sebagai porosnya, sedangkan kaki yang lain dapat berputar 360 derajat.
Seorang pemain basket melakukan shooting dengan dua tangan.
Shooting adalah usaha memasukkan bola ke dalam keranjang atau ring basket lawan untuk meraih poin. Dalam melakukan shooting ini dapat dilakukan dengan dua cara yaitu dengan shooting dengan dua tangan serta shooting dengan satu tangan.
Lay-up adalah usaha memasukkan bola ke ring atau keranjang basket dengan dua langkah dan meloncat agar dapat meraih poin. Lay-up disebut juga dengan tembakan melayang.
Teknik permainan bola basket profesional
Fade away adalah tehnik yang mendorong badan kebelakang saat melakukan shoot, sehingga menyulitkan defender untuk menghadang bola. tehnik ini lumayan susah dilakukan buat pemain yang baru belajar basket. Bila keseimbangan badan tidak terjaga bisa-bisa terpelanting dan jatuh kebelakang. Pemain NBA yang sering memakai teknik ini adalah sang legenda basket seperti Michael Jordan dan Kobe Bryant.
Hook adalah teknik yang sangat efektif bila pemain dijaga oleh orang yang lebih tinggi dari pemain. Yaitu cara menembak dari samping dengan satu tangan. Jadi jarak antara orang yang menghadang dan pemain bias agak jauh. Belakangan tehnik ini sering dipakai oleh Rony Gunawan Satria Muda Britama waktu melawan Garuda Bandung di Final 2009, dan keakuratan mencapat 80%.
Teknik yang butuh lompatan tinggi, dan akurasi tembakan yang bagus.
merupakan cara dribble dengan cara memantulkan bola dari tangan kiri ke tangan kanan atau sebaliknya. biasanya teknik sudah banyak di improvisasi dengan cara memantulkan bola di antara celah kaki (kebanyakan pemain internasional sudah menggunakan teknik ini) atau belakang kaki (yang paling sering menggunakan teknik ini adalah Jamal Crawford - Atlanta Hawks)
Slamdunk adalah salah satu teknik yang paling populer. Sebenarnya cukup simpel, yaitu hanya memasukkan bola secara langsung ke ring dan menghempaskan tangan ke ring basket. Walaupun simpel, tapi untuk orang dengan tinggi 171 cm slam seperti ini hampir mustahil untuk dilakukan karena lompatannya tidak cukup tinggi.
Perkembangan
Permainan basket sudah sangat berkembang dan digemari sejak pertama kali diperkenalkan oleh James Naismith. Salah satu perkembangannya adalah diciptakannya gerakan slam dunk atau menombok, yaitu gerakan untuk memasukkan dan melesakan bola basket langsung ke dalam keranjang yang bisa dilakukan dengan gerakan akrobatik yang berkekuatan luar biasa.
Lahirnya persatuan bola basket seluruh Indonesia
Ada beberapa informasi mengatakan masuknya basket bersamaan dengan kedatangan pedagang dari Cina menjelang kemerdekaan. Tepatnya, sejak 1894, bola basket sudah dimainkan orang-orang Cina di Provinsi Tientsien dan kemudian menjalar ke seluruh daratan Cina. Mereka yang berdagang ke Indonesia adalah kelompok menengah kaya yang memilih olahraga dari Amerika itu sebagai identitas kelompok Cina modern.
Informasi ini diperkuat fakta menjelang dan pada awal kemerdekaan klub-klub bola basket di sejumlah kota besar seperti Jakarta, Medan, Bandung, Semarang, DI Yogyakarta, dan Surabaya sebagian besar tumbuh dari sekolah-sekolah Cina. Dari klub itu pula kemudian lahir salah seorang pemain legenda Indonesia, Liem Tjien Siong yang kemudian dikenal dengan nama Sonny Hendrawan (Pada 1967 Sonny terpilih sebagai Pemain Terbaik pada Kejuaraan Bola Basket Asia IV di Seoul, Korea Selatan. Waktu itu, tim Indonesia menduduki peringkat ke-4 di bawah Filipina, Korea, dan Jepang).
Pada 1948, ketika Negara Indonesia menggelar PON I digelar di Solo, bola basket, sudah menjadi salah satu cabang olahraga yang dipertandingkan. Ini membuktikan bahwa basket cepat memasyarakat dan secara resmi diakui Negara. Tiga tahun kemudian, Maladi sebagai Sekretaris Komite Olimpiade Indonesia (KOI) yang kemudian menjadi Menteri Olahraga, meminta Tonny Wen dan Wim Latumeten untuk membentuk organisasi bola basket. Namun akhirnya karena tuntutan kebutuhan untuk menyatukan organisasi basket, disepakati pembentukan Persatuan Bola Basket Seluruh Indonesia pada 1955, disingkat Perbasi
Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Bola_basket
Friday, April 8, 2011
Mengeksploitasi Sumber Cerita Komik
Sastra adalah karya seni yang memanfaatkan bahasa sebagai mediumnya. Peristiwa dalam sastra disajikan dalam bentuk deskripsi narasi. Bahasa dalam karya sastra dimaksudkan untuk menggambarkan rangkaian peristiwa yang keseluruhannya membangun cerita.
Berbeda dengan karya sastra, komik adalah karya seni yang memanfaatkan gambar sebagai mediumnya. Gambar menjadi sarana kreator (komikus) untuk menyampaikan ide atau gagasan, kegelisahan, kritik sosial atau bahkan potret zamannya. Oleh karena itu, tokoh komik seyogianya merepresentasikan harapan dan idealisasi yang tumbuh dan berkembang di tengah masyarakat.
Di sinilah, keberhasilan sebuah komik tidak hanya sangat ditentukan oleh kepiawaian komikus dalam menyajikan serangkaian peristiwa melalui gambar-gambar yang secara keseluruhan membangun cerita, tetapi juga dalam hal pemenuhan harapan dan idealisasi tadi terwakili oleh tokoh-tokoh komik yang ditampilkannya.
Dalam hal itu, komikus mesti secara sadar menempatkan tokoh komiknya sebagai sosok makhluk superior atau superhero dengan karakter yang superlatif atau tokoh biasa yang mampu menghadirkan kejadian-kejadian luar biasa. Dengan demikian, pemaknaan gambar-gambar penting artinya dalam usaha komikus menempatkan gambar sebagai alat untuk mendeskripsikan peristiwa demi peristiwa dalam rangkaian membangun sebuah cerita. Dengan perkataan lain, gambar-gambar itu digunakan untuk menyajikan sebuah cerita melalui rangkaian peristiwa yang diangkat ke dalam bentuk gambar-gambar.
Meskipun komik menggunakan medium gambar, tak berarti ia meniadakan deskripsi narasi.yang memanfaatkan bahasa. Bagaimanapun juga, ada banyak hal yang mustahil dapat direpresentasikan melalui gambar-gambar. Suasana hati atau perasaan, seperti kegamangan, kecemasan, ketakutan atau kekalutan dan kekacauan pikiran, misalnya, terlalu sulit untuk diangkat ke dalam gambar. Oleh karena itu, mesti ada keterangan yang menyatakan tokoh tertentu dalam gambar sedang mengalami suasana hati tertentu. Jadi, bisa saja keterangan itu berupa monolog tokoh berangkutan atau keterangan yang langsung diberikan komikusnya.
Begitu pula, dalam soal dialog antartokoh, komikus terpaksa menggunakan bahasa. Dengan demikian, bahasa dalam komik berfungsi sebagai pendukung untuk memperkuat efek gambar dalam mengangkat peristiwa.
***
Kaitannya dengan gambar sebagai medium komik, maka kepiawaian komikus dalam mengangkat peristiwa ke dalam gambar-gambar, tentu saja merupakan hal yang mutlak perlu dan tidak dapat ditawar-tawar lagi. Dilihat dari aspek itu, komikus Indonesia sebagian besar sudah memenuhi tuntutan tersebut. Ganesh Th., Teguh Santosa, Wids, Hans, dan sederetan nama lain, sudah memperlihatkan kecerdasannya dalam mengangkat berbagai peristiwa ke dalam gambar-gambar. Lalu, hal apa saja yang perlu diperhatikan dan dilakukan komikus, agar karyanya tak lekang ditelan zaman? Tema cerita apa saja yang sebaiknya digarap, agar karyanya tetap aktual dan menarik perhatian pembacanya? Langkah apa saja yang dicermati, agar komikus tak kehabisan gagasan dan sumber cerita?
Untuk menjawab beberapa pertanyaan itu, patutlah kiranya kita mencoba menyimak sejumlah unsur komik yang –sadar atau tidak sadar– seringkali diabaikan para komikus kita.
Pertama, penciptaan tokoh. Seperti telah disinggung di awal pembicaraan ini, gambar merupakan media komik yang berbeda dengan sastra yang menggunakan bahasa sebagai medianya. Mengingat perbedaan itu, gambaran fisik tokoh komik hadir ke hadapan pembaca sudah dalam bentuk yang lengkap. Pembaca tidak perlu lagi membayangkan gambaran fisik tokoh yang bersangkutan. Komikus juga tidak perlu mendeskripsikannya lagi lewat bahasa.
Konsekuensi atas hadirnya tokoh komik yang sudah dalam bentuk yang lengkap itu adalah kemungkinan hilangnya daya pikat tokoh yang bersangkutan jika ia tampil sebagai tokoh yang sudah dikenal. Tokoh wayang dan para punakawannya, misalnya, adalah tokoh yang sama sekali tidak mengundang daya pikat. Siasat pertama yang perlu dilakukan adalah pemanfaatan cerita. Membaca Mahabarata R.A. Kosasih misalnya, orang lebih tertarik pada kuatnya jalan cerita ketimbang gambaran fisik tokoh-tokohnya. Oleh karena itu, kehadiran tokoh yang sudah dikenal, harus didukung oleh kekuatan cerita. Tanpa itu, pembaca akan segera bosan dan tinggal menunggu waktu saja pembaca mencampakkan komik tersebut.
Persoalannya berbeda dengan penciptaan tokoh-tokoh khas yang lalu menjadi trade mark komikus yang bersangkutan. Si Buta dari Goa Hantu, Panji Tengkorak, Jaka Sembung, Godam, Bezita, Donald Bebek, Doraemon sampai Shinchan adalah tokoh-tokoh rekaan yang mulanya tidak dikenal. Ketika tokoh-tokoh itu sudah mulai dikenal dan makin akrab dengan pembaca, tokoh-tokoh itu kemudian menjadi ciri khas karya komikus yang bersangkutan. Jika tokoh-tokoh yang sudah dikenal itu, dihadirkan dalam cerita yang sederhana atau cerita biasanya, pembaca tinggal menunggu kebosanannya saja. Oleh karena itu, penekanan pada kekuatan cerita menjadi sangat penting. Di sinilah, komikus harus selalu menampilkan cerita-cerita yang tak lazim, luar biasa aneh, dan selalu tak terduga jalan ceritanya. Hanya dengan itu, kehadiran tokoh-tokoh itu akan tetap menarik, dan komik itupun tidak bakal gampang ditinggalkan pembacanya.
Hal yang juga peting diperhatikan dalam menampilkan tokoh-tokoh komik adalah selain bentuk fisiknya yang khas, unik, dan nyeleneh, juga karakterisasinya mesti superlatif. Ia mesti tampil sebagai superhero dengan kekuatan mendekati dewa. Mengapa begitu? Ada sejumlah alasan yang dapat dikemukakan di sini.
1. Mengingat komik menggunakan medium gambar, maka gambar harus memberi ruang yang seluas-luasnya kepada pembaca untuk berimajinasi. Komik-komik percintaan karya Rizal atau Jan Mintaraga, misalnya, hadir tanpa sesuatu yang khas. Tokoh-tokohnya tak lebih sebagai gambaran sosok manusia kebanyakaan. Jadi, tak ada sesuatu yang istimewa. Jika saja gambarnya buruk, ia akan tetap terpajang rapi lantaran tak ada yang mau membaca. Sebaliknya, jika gambarnya bagus, ia juga tinggal menunggu saatnya ditinggalkan pembacanya. Oleh karena itu, jika tokoh-tokoh itu sangat khas, unik, dan nyeleneh, ia akan segera menarik perhatian. Persoalan berikutnya tinggal bagaimana ceritanya juga khas, unik, dan nyeleneh dengan serangkaian peristiwa yang dahsyat dan sangat luar biasa.
2. Penghadiran tokoh-tokoh yang superlatif seperti itu, berkaitan pula dengan selera pembaca. Perlu diperhatikan, bahwa pembaca komik adalah mereka yang sebagian besar berusia di bawah dewasa. Jadi, psikologi anak mestinya menjadi titik perhatian. Penghadiran tokoh-tokoh yang mendekati dewa, penting artinya untuk merangsang imajinasi pembaca. Dalam hal ini, pembaca akan mengidealisasikan dirinya ke dalam karakterisasi tokoh-tokoh seperti itu. Sebaliknya, jika yang tampil adalah tokoh-tokoh yang tidak luar biasa, seperti Donald Bebek atau Shinchan, misalnya, harus ada tokoh antagonis yang karakternya luar biasa jahatnya, luar biasa jeleknya, luar biasa sialnya, dan segala kelakuan yang superlatif. Di samping itu, ceritanya harus menampilkan segala yang tak terduga, penuh kejutan, dan aneh. Jadi, tokoh apapun yang hendak dihadirkan, ia mesti sangat khas, unik, dan nyeleneh.
Kedua, pemanfaatan fakta sejarah. Pemanfaatan fakta sejarah untuk kepentingan komik, tidaklah serta-merta mewajibkan komikusnya menampilkan tokoh-tokoh sejarah. Fakta sejarah hanya sekadar latar peristiwa. Oleh karena itu, komikus bisa saja menampilkan tokoh rekaannya sendiri yang boleh saja lebih hebat dari tokoh sejarah itu sendiri. Perang Diponegoro, Perang Aceh, dan kisah-kisah peperangan lainnya yang begitu banyak tercecer di berbagai daerah, sesungguhnya merupakan lahan yang tak bakal habis untuk kepentingan cerita komik. Jadi, komikus dituntut untuk mempelajari sejarah, jika ia hendak mengangkat cerita komiknya dengan memanfaatkan fakta sejarah.
Jika komikus menampilkan tokoh-tokoh sejarah itu sendiri, seperti Diponegoro, Nyut Nya Dien atau para pahlawan nasional, ia tidak hanya membelenggu dirinya sendiri pada fakta sejarah yang tidak boleh diselewengkan, tetapi juga terikat pada bentuk klise keharusan menyampaikan nilai-nilai kejuangan. Sebagai usaha menyampaikan fakta sejarah dalam bentuk komik, tentu saja cara demikian memberi kontribusinya sendiri. Tetapi, jika komikus secara sadar hendak menciptakaan tokoh dan ceritanya sendiri dengan memanfaatkan fakta sejarah, ia mesti menampilkan sesuatu yang lain, meskipun tetap dengan memanfaatkan fakta sejarah itu sendiri. Jadi, fakta sejarah sekadar latar cerita. Yang muncul adalah peristiwa dan tokoh lain. Cerita silat SH Mintardja, Api di Bukit Manoreh atau serial cerita silat karya Arswendo Atmowiloto, Senopati Pamungkas, misalnya, merupakan contoh, bagaimana latar sejarah dimanfaatkan untuk kepentingan ceritanya.
Pada pertengahan tahun 1960-an, misalnya, banyak sekali muncul komik-komik yang mengambil latar perang kemerdekaan. Tokoh-tokoh yang ditampilkan dalam komik-komik itu sama sekali tidak dikenal dalam catatan sejarah. Tetapi, dalam komik itu, mereka hadir dengan semangat kejuangan yang luar biasa. Si Jampang karya Ganesh Th, Jaka Sembung karya Djair, termasuk jenis komik yang seperti itu. Sejauh ini, pemanfaatan fakta sejarah dalam komik Indonesia, belumlah banyak dilakukan para komikus kita. Di sinilah sesungguh-nya komikus kita punya lahan garapan yang masih berlimpah. Persoalannya tinggal, bagaima-na mereka mau memanfaatkannya.
Ketiga, penggalian cerita rakyat. Sama halnya dengan pemanfaatan fakta sejarah, komikus kita, masih belum maksimal melakukan penggalian terhadap cerita-cerita rakyat yang tersebar di pelosok Nusantara. Komik Sangkuriang, Ciung Wanara, Lutung Kasarung, Timun Emas, dan entah cerita rakyat lain, merupakan contoh kasus, bagaimana cerita rakyat diangkat ke dalam bentuk komik. Dari sejumlah komik itu, kesan kuat yang segera muncul adalah kesetiaan komikus pada cerita aslinya. Dengan demikian, tak ada sesuatu yang baru dalam komik itu, selain bentuk naratif-bahasa, disajikan ke dalam bentuk gambar.
Sesungguhnya, cerita rakyat yang diangkat dalam bentuk komik, termasuk ke dalam apa yang disebut transformasi. Komik yang bersangkutan sudah merupakan penafsiran kedua sebagaimana yang ditangkap komikusnya. Oleh karena itu, sangat mungkin terjadi perubahan di sana-sini, meski ia tidak menyimpang dari alur utamanya. Selain itu, ketika cerita rakyat itu ditumpahkan dalam bentuk gambar, ia sudah mengalami pemaknaan berikutnya. Dengan begitu, ia sudah akan bermakna lain lagi. Adanya pergeseran pemaknaan yang dilakukan komikus tentu saja bukanlah hal yang tabu, jangan pula dimaknai sebagai penyimpangan yang tidak boleh dilakukan. Komikus tentu saja punya hak melakukan itu, bahkan boleh pula mengumbar kreativitasnya sendiri, sejauh tidak meleset jauh dari alur utamanya.
Berkaitan dengan hak melakukan penyimpangan dan mengumbar kreativitas tersebut, dalam banyak komik Indonesia, jarang terlihat keberanian komikus untuk mengolah kembali cerita rakyat secara kreatif. Misalnya, dalam komik Sangkuriang. Peristiwa kejar-mengejar antara Sangkuriang dan Dayang Sumbi, sesungguhnya menyimpan potensi yang memungkin-kan komikus mengumbar kreativitasnya. Peristiwa itu akan menjadi sangat menegangkan jika komikus pandai mengulur-ulur jalannya cerita. Sebut saja misalnya, manakala selendang Dayang Sumbi dikibaskan ke arah Sangkuriang sebagai usaha menghambat laju lari anaknya itu, Sangkuriang berkelit sedikit. Maka, torelap! Selendang itu pun meluncur deras bagai jilitan halilintar. Jeleleger! Selendang itu menghantam dinding bukit. Seketika, runtuhlah dinding bukit itu. Guluduk-guluduk-guluduk! Ribuan bongkahan bebatuan, menggelinding, menggilas dan menghancurkan apa saja. Sambil berkelit dan menghantami bebatuan yang menerjang ke arahnya, Sangkuriang terus berlari, mengejar Dayang Sumbi.
Ilustrasi tadi, hanyalah sekadar contoh, betapa dalam banyak peristiwa yang terdapat dalam cerita-cerita rakyat, tersimpan begitu banyak potensi yang membuka peluang bagi komikus untuk mengumbar kreativitasnya. Dalam hal ini, sekaligus juga sebagai alat untuk mempertontonkan kepiawaian komikus dalam menyajikan gambar-gambar.
Keempat, transformasi karya sastra. Selain cerita rakyat yang bisa ditransformasikan ke dalam komik, komikus juga dapat melakukannya pada sejumlah karya sastra yang sudah dikenal secara baik oleh masyarakat pembacanya. Katakalah, novel Sitti Nurbaya karya Marah Rusli. Ada banyak keuntungan melakukan transformasi karya sastra ke dalam komik, seperti misalnya, selain ceritanya sudah dikenal pembaca, juga komikus sekaligus “numpang” popularitas. Tetapi apakah dengan begitu, dapat dianggap merendahkan martabat komikus sendiri? Tentu saja hal itu bergantung pada kemampuan komikus sendiri memanfaatkan berbagai kekosongan yang terdapat dalam novel bersangkutan. Dalam hal itulah, komikus dapat mengumbar imajinasinya dan kreativitasnya secara lebih leluasa. Dalam hal tersebut, tentu saja itu merupakan tantangan bagi komikus untuk menghasilkan karya yang baik. Paling sedikit, penyajian gambarnya harus betul-betul mempesona.
Banyak sekali novel yang baik yang potensial diangkat dalam bentuk komik. Sayang sekali lahan garapan ini hampir tak pernah disentuh para komikus kita. Apakah ada larangan melakukan itu? Tentu saja itu dibolehkan sejauh kita minta izin kepada pengarangnya sendiri atau kepada ahli warisnya, jika pengarangnya sudah meninggal dunia. Jika sejumlah novel atau komik banyak yang diangkat ke dalam film, mengapa novel ke dalam komik, tidak? Jika itu dilakukan oleh para komikus kita, maka cerita-cerita komik Indonesia akan makin beragam dan kaya. Persoalannya tinggal bergantung pada sikap komikus itu sendiri.
Kelima, potret sosial zamannya. Selama ini, peranan dan kontribusi komik dalam kehidupan sosial kita sering kali ditempatkan secara tidak proporsional. Bahkan, tidak jarang pula dipandang dengan nada yang melecehkan. Padahal, komik atau karya seni lainnya, mempunyai kedudukan dan fungsi yang sama. Komik atau karya seni apapun, mempunyai kotak dan kedudukannya sendiri. Oleh karena itu, tak relevan membandingkan kontribusi komik dengan karya seni lainnya, karena masing-masing mempunyai kotaknya sendiri.
Meskipun demikian, ada kesan bahwa komikus sendiri sering menempatkan dirinya sebagai seniman marjinal, meminggirkan diri dalam kehidupan kesenimanan. Sikap itu tentu saja akan sangat merugikan posisi komikus sendiri dan tempat komik dalam deretan karya seni lainnya. Lalu langkah apa yang perlu dilakukan komikus berkaitan dengan masalah itu?
Sejauh ini, kita melihat bahwa komik-komik Indonesia dijadikan sebagai konsumsi hiburan semata. Sasaran pembacanya sebagian besar usia di bawah dewasa. Apakah mungkin ada komik untuk orang dewasa? Apapun tentu saja mungkin. Salah satu yang menjadikan itu mungkin adalah dengan mencoba mengangkat potret sosial zamannya. Potret yang seperti itu selama ini seringkali direpresentasikan oleh karikatur. Tetapi, karikatur sekadar menyajikan fragmen-fragmen dan tidak membangun sebuah wacana yang lengkap. Oleh karena itu, kinilah saatnya, para komikus memikirkan, bagaimana komik dapat menjadi potret semangat zamannya. Untuk sampai ke arah itu, komikus perlu mengangkat berbagai peristiwa aktual, kontemporer yang menjadi isu nasional. Sebagai contoh, adakah terpikirkan oleh para komikus kita untuk mengangkat peristiwa reformasi yang menumbangkan rezim Soeharto? Peristiwa lain yang tidak kalah dahsyatnya, sebenarnya bertebaran, seperti kerusuhan Sambas dan Sampit, peristiwa Semanggi I dan II, penembakan mahasiswa Trisaksi, peristiwa Mei dan sederetan peristiwa lain yang semuanya sah-sah saja diangkat ke dalam komik.
Keenam, penciptaan cerita-cerita dahsyat. Dalam sejarah komik Indonesia, memang banyak terdapat usaha komikus untuk menciptakan cerita-cerita dahsyat, peristiwa-peristiwa yang melampaui batas-batas logika. Sayangnya, ada kecenderungan dari komikus sendiri untuk tak menampilkan cerita yang terlalu jauh melampaui batas-batas logika. Justru dalam hal itulah, komik Indonesia selalu kalah bersaing dengan komik asing. Apa hebatnya Kungfu Boy, Rai Thunder Jet atau Dragon Ball? Hakikatnya, cerita dalam komik-komik itu tak jauh berbeda dengan komik lain yang menampilkan peristiwa-peristiwa menakjubkan. Bedanya, komikus Takeshi Maekawa, Johji Manabe atau komiskus Jepang lainnya sangat berani dalam menampilkan tokoh-tokoh supernatural dan dunia entah-berantah. Lalu apa yang menarik?
Ada begitu banyak tokoh bermunculan dalam komik-komik tersebut. Tokoh utama dengan kekuatan dewa, kadangkala dalam beberapa perkelahian harus kalah dahulu melawan berbagai makhluk yang fisiknya luar biasa anehnya. Tak terpikirkan adanya tokoh iblis yang fisiknya menyerupai ular dengan tubuh raksasa, kepada plontos, mata sebesar bola tenis, dan punggung bersisik duri, dan entah apalagi keanehan luar biasa yang terdapat dalam anggota tubuhnya. Tetapi, dengan begitu, ia menjadi sangat khas. Tampilnya makhluk-makhluk aneh itu juga sekaligus merangsang pembaca untuk terpancing mengumbar imajinasinya.
Dengan cara demikian, komik-komik seperti itu tidak cepat membosankan, lantaran selalu ada kekhasan dan kejutan-kejutan. Bahwa cerita-cerita seperti itu sangat disukai anak-anak, karena memang itulah dunianya, dunia yang penuh dengan hayalan dan imajinasi. Oleh sebab itu, komikus mestilah mempunyai keberanian untuk menciptakan cerita-cerita yang mahadahsyat, peristiwa-peristiwa yang melampauai batas-batas logika, dan tokoh-tokoh dengan fisik tak lazim dan tokoh yang hanya ada dalam komik itu sendiri.
Dalam hal penciptaan cerita-cerita dahsyat, komikus Indonesia agaknya masih perlu belajar dari para penulis skenario sinetron yang menampilkan cerita-cerita heroisme anak-anak. Lihat saja sinetron Saras, Gerhana, atau Panji. Kisah-kisah semacam itulah yang justru mengundang daya pikat bagi anak-anak. Dengan cara itu, anak-anak juga dirangsang untuk mengumbar imajinasinya, karena mereka berusaha untuk mengidentifikasikan dirinya dan sekaligus mengidealisasikan tokoh-tokoh itu sebagai superhero.
***
Demikianlah, gagasan untuk mengeksploitasi cerita-cerita komik ini, persoalannya terpulang kembali kepada para komikusnya sendiri. Jika mereka tak mempunyai keberanian untuk nyeleneh, untuk melakukan eksperimentasi, maka mereka akan tetap terpuruk dan komik Indonesia akan tetap berada di bawah bayang-bayang komik asing. Jika saja para komikus itu menyadari, betapa kekayaan cerita Indonesia begitu berlimpah, mestinya komik-komik Indonesia tidak hanya menjadi primadona di negerinya sendiri, tetapi juga menjadi sumber ilham bagi para komikus asing. Komik Indonesia tidak mustahil menjadi komoditas anak-anak warganegara asing. “Nah! Selamat menyeleneh!”
Sumber: MAHAYANA-MAHADEWA.COM http://mahayana-mahadewa.com/2010/10/08/mengeksploitasi-sumber-cerita-komik/#ixzz1Iui3cQOJ
Subscribe to:
Posts (Atom)